En primera línea, un Sampler debería reproducir de forma fiel al natural cualquier sonido existente, sin importar si se trata de un chelo, una voz o el sonido de un tranvía al pasar. A continuación el sonido debería ser accesible para su reproducción en diferentes tonos, bien directamente por medio de un teclado, o vía MIDI. En sonidos instrumentales, se pretende que el sonido pueda ser reproducido de forma natural en el rango tonal más amplio posible sin que sus características como su secuencia sonora, la dinámica de pulsación y la articulación se vean limitadas.
La calidad de un Sampler viene dada por la calidad de los componentes decisivos. En los Samplers Hardware estos son los convertidores A/D y sus máximas resoluciones: Por ejemplo 44,1, 48, 96 o 192 kHz a 16, 24 o 32 Bit. Cuanto mayor, naturalmente mejor, aunque el proceso de almacenamiento será también más intenso. Los Samples Hardware más antiguos ofrecían entonces en su mayoría un máximo de 44,1 KHz y 16 Bit, para garantizar una relación aceptable entre la calidad de sonido y el caro espacio de almacenamiento. Para la calidad de los Samplers Software desarrollados posteriormente, naturalmente son decisivos los interfaces de audio empleados y las posibilidades de resolución. La tendencia en general va cada vez más hacia las más altas resoluciones, porque el sonido natural con ellas suena más fino y natural. Estilos musicales como el HipHop, el House y el Techno aprovechan frecuentemente la „suciedad“, es decir, peores convertidores y resoluciones de 12 Bit elegidos intencionadamente, por eso las viejas máquinas, como entre otras la línea EMU'S SP 12, son muy populares en este ámbito.
En los primeros tiempos del Sampling los dispositivos de almacenamiento digitales eran muy caros. Por ello se desarrollaron técnicas para ahorrar en almacenamiento. En detrimento a los eventos complejos como p.ej. pasajes de violín, los Samplers se limitaron en su mayoría a intervalos cortos de tiempo. Con uno o varios ´Samples´ de un instrumento y por medio de la transposición digital y el Looping (bucle encadenado), se podía simular un instrumento al completo. A partir de aquí se procedía a asignar o repartir a lo largo de todo un teclado el sonido grabado de un instrumento original o de cualquier otra fuente, y se podían componer melodías con ello. Gracias a las soluciones de almacenamiento actuales y del acercamiento de los Samplers Hardware a los Samplers Software promovido por las capacidades de computación disponibles hoy en día, este problema de almacenamiento ha reducido en mucho su importancia. Solo influye todavía en mayor medida en los teclados basados en Sampling-Sounds.
Junto con la reproducción natural y fiel al original, a los Samplers les toca además administrar una serie de tareas añadidas. Para empezar deben almacenar varias sonoridades en sus memorias, y poderlas conmutar con la pulsación de un botón. Mejor todavía: Deben poder ofrecer varios sonidos al mismo tiempo. Los sonidos deben ser archivables permanentemente de manera que el músico pueda formar con ellos una biblioteca desde donde poder llamarlos en cualquier momento.