Geschiedenis van Game Soundtracks

Geschiedenis van Game Soundtracks

Sinds het ontstaan van het computerspel is er altijd computerspelmuziek geweest. Hoewel de allereerste computerspellen slechts simpele piepjes gaven, onderging computerspelmuziek al snel een vergelijkbare snelle ontwikkeling parallel aan de ontwikkeling van de graphics. Van de bescheiden geluidschips van de (spel)computers van de jaren 1980, tot 8-bits en 16-bits geluidskaarten, zijn we nu gewend aan volledige muziekstukken in de computerspellen. We nemen deze soundtracks vaak als vanzelfsprekend, maar we moeten wel erkennen dat ze net zo uitgebreid worden geproduceerd als de muziek van Hollywood-filmproducties.


De technische mogelijkheden hebben ook de manier veranderd waarop muziek in computerspellen wordt gebruikt. Toen computerspellen in de jaren 80 een massafenomeen werden, kwam muziek in eerste instantie uit eenvoudige synthesizerchips met zeer beperkte mogelijkheden. Tegenwoordig wordt deze correcte klankesthetiek met liefde “Chiptune” genoemd. De SID van de Commodore C64 – een 3-stemmige analoge synthesizer op één chip – heeft een ware cultstatus. Als je naar de rudimentaire mogelijkheden kijkt, is het bijna ongelooflijk wat de componisten uit deze chip hebben gehaald.

Hier is een compilatie:


Daarna volgden PC-geluidskaarten, die eerst door FM-synthese en later met PCM-samples hun geluiden produceerden. In die tijd bestond de soundtrack van de meeste spellen uit MIDI-bestanden die gemaakt werden om op de geluidskaart van de computer te worden afgespeeld. Deze geluiden hingen sterk af van de gebruikte hardware (namelijk de Yamaha Ym3812 sound chip), pas enige tijd later, toen (spel)computer-componenten steeds sneller en goedkoper werden, werd het mogelijk om digitale audiobestanden in een spel af te spelen. Dit opende de deur voor uitgebreid geproduceerde soundtracks waarvan het geluid niet langer afhankelijk is van de hardware.

Deze video verklaart de evolutie vrij goed:


In vroege speelkast/spelcomputer spellen had de muziek vaak een bepaald cartoonachtig eigenschap. Dit was deels te danken aan het cheesy geluid van de chips, maar ook aan de composities. In de Jump ‘n’ Run-klassiekers zoals Super Mario Bros werden de geluidseffecten voor sprongen, stoten en andere acties bijna een onderdeel van de muziek zelf en het moedigde de speler aan om te blijven spelen. Maar zelfs toen al werd het duidelijk hoeveel muziek aan het effect van een game kan bijdragen. Vooral Mario, Zelda, Mega Man en Final Fantasy zetten de normen met soundtracks die elk level een heel speciale sfeer gaven. Pixel graphics en 8-bit geluid – de beste spellen van toen waren net zo fascinerend als de superrealistische spelwerelden van vandaag, en het geluid van componisten zoals Yoko Shinomura, Manami Matsumahe en Koji Kondo leverde een enorme bijdrage.

In de volgende drie video’s kun je hun unieke stijlen horen:


De overstap naar eerder opgenomen studio-geproduceerde audio-soundtracks opende geheel nieuwe muzikale mogelijkheden voor game-ontwerpers. Alles wat in films kan worden gebruikt om muzikale begeleiding te bieden, kan nu ook in games worden gebruikt! De muziek van de hedendaagse games werkt dus met alle stilistische apparaten en clichés die ook in filmmuziek worden gebruikt: van leidmotieven gekoppeld aan bepaalde personages of acties, tot instrumenten zoals strijkers of blazers, waarmee je instinctief bepaalde emoties associeert, tot stiltes, die bij correct gebruik een meer dan gewelddadig emotioneel effect kan hebben. Hier zijn enkele voorbeelden:


Ook al ben je je er niet altijd van bewust, speelt muziek een cruciale rol in hoe diep je jezelf emotioneel in een spel ingaat. En het hoeft niet altijd een filmachtige score te hebben. Sommige beroemde games gebruiken muziek op een andere zeer effectieve manier, bijvoorbeeld door direct ervaren te worden door de hoofdpersoon in de betreffende scènes. Een perfect voorbeeld zijn de onvergetelijke interactieve radiostations van Grand Theft Auto, die een onvergelijkbaar meeslepende ervaring hebben gecreëerd. En ze hebben op elegante wijze een uitdaging opgelost die gamemuziek van filmmuziek onderscheidt: in games moet de muziek zich op elk moment aan de context van het spel kunnen aanpassen. Wanneer een scène of een gevecht voorbij is de hoofdpersoon is overleden, wordt het spel niet gestopt totdat de muziek voorbij is. Dit is waar adaptieve muziek (ook dynamische of interactieve muziek genoemd) in het spel komt, dit is muziek waarvan het volume, ritme of de melodie verandert als reactie op specifieke gebeurtenissen in het spel. En het zou niet vreemd moeten klinken als de muziek plotseling stopt of verandert, daar ligt de kunst. Naast het berekende spel van emoties, is dit een van de meest veeleisende muzikale taken waarmee componisten te maken hebben. Een geïllustreerd voorbeeld:


Maar wie zijn de creatieve geesten achter de computerspel soundtracks? Hoewel computerspelmuziek zich inmiddels heeft gevestigd en zeker niet langer lachwekkend is, staan er slechts enkele componisten van computerspelmuziek in de schijnwerpers. Hier stellen we een aantal voor.

Jesper Kyd

De Deense componist is vooral bekend om zijn baanbrekende scores voor Assassin’s Creed. Zijn portfolio van bijna 30 jaar gamemuziek bevat ook andere populaire titels zoals Hitman, Borderlands en State of Decay. In zijn composities combineert hij klassieke instrumenten zoals orkest en koor met elektronische elementen.


Harry Gregson-Williams

Deze Brit is eigenlijk meer een filmcomponist die de muziek voor verschillende Hollywood-blockbusters heeft geschreven, waaronder Shrek, Spy Game en Phone Booth. Zijn muziek voor Metal Gear Solid kan worden omschreven als baanbrekend. De scores van Harry Gregson-Williams laten zien hoe muziek in de games van vandaag kan werken – met alle Hollywood- stijlmiddelen en veel emotionele kracht.


Jeremy Soule

Zijn meesterlijke gebruik van de klankmogelijkheden van een orkest heeft ertoe geleid dat de Amerikaan Jeremy Soule vaak als de “John Williams van gamemuziek” wordt genoemd. Zijn bekendste titels zijn o.a. Guild Wars en Elder Scrolls, evenals Total Annihilation. Soule heeft tot nu toe voor meer dan 60 games muziek gemaakt!


Darren Korb

Met “Bastion” en “Transistor” creëerde Darren Korb de muziek voor twee veelgeprezen indie games. Hij werkt veel met gesamplede beats en ritmische elementen in combinatie met akoestische instrumenten en synthesizers.


Austin Wintory

Met de muziek voor “Journey” was Austin Wintory de eerste game-componist die genomineerd werd voor een Grammy. En als je naar de soundtrack van het spel luistert, zou je het waarschijnlijk eens zijn dat hij het verdiende. Orkestrale elementen komen hier samen met folk invloeden en creëren een unieke wereld van geluid.


Yoko Shinomura

Deze Japanse componist is een van de muzikanten die in de jaren tachtig met bescheiden technische middelen de basis legde voor de hedendaagse gamemuziek. De scores van Yoko Shinomura zijn onvergetelijk, vooral van “Street Fighter 2” en “Final Fight”. Later schreef ze de muziek voor de series “Super Mario RPG” en “Mario & Luigi RPG”.


Welke componist is jouw favoriet? En welke computerspelmuziek ken je al te goed? Laat hieronder een reactie achter.

2 Reacties

    De demo-scene heeft toch ook haar steentje bijgedragen …

    Precies, de Demoscene was zelfs de grondlegger voor vele games met soundtracks die vandaag de dag nog ongelooflijk goed klinken.

    Om de NES, SEGA en Atari/Amiga games te voorzien van muziek werd dan ook voor elk platform via tracker software gewerkt.
    In het begin waren games als Space invaders en Galaxia geported naar console (NES) en daar konden dan ook voor het eerst niet alleen de geluidseffecten gehoord worden maar ook “gecomponeerde” muziek.

    Zelf kom ik ook uit de Demo Scene en ik zal dan ook altijd een plekje vrij hebben on mijn hart voor Chiptunes. 🙂

Geef een reactie