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Online-Ratgeber Drum-Computer
Steuerung, Triggern und Pattern

 

Um Klänge oder
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
eines Drum Computers anzuspielen (antriggern), sind verschiedene Möglichkeiten gegeben. Je vielseitiger die Drum Computer, desto komplexer die Bedienung.

Die einfachste und intuitivste Art ist sicherlich das Spielen mittels Drumsticks oder Finger über Pads. Vorausgesetzt, der Drum Computer verfügt über diese gummierten Flächen, die je nach Modell sogar
anschlagdynamischKeyboard-, Digital-Piano- und Synthesizertastaturen, die die Anschlagstärke des Spielers messen und davon abhängig die Lautstärke des Tones beeinflussen, werden als anschlagdynamische Tastaturen bezeichnet; oft lässt sich auch statt oder zusätzlich zur Lautstärke ein anderer Parameter der Tonerzeugung modulieren (z. B. Filterverlauf etc.)

Bei einer MIDI-Tastatur: Das Umsetzen der Geschwindigkeit (= Velocity), mit der die Taste angeschlagen wird, in Steuerwerte, die den Klang beeinflussen. Nur durch die Anschlagdynamik ist es möglich, etwa einen Klavierklang natürlich wiederzugeben, da das unterschiedliche Auftreffen des Hammers auf die Saite andere Klangnuancen erzeugt. Was im Klangerzeuger durch die Anschlagdynamik verändert wird, hängt von der jeweiligen Klangsynthese und dem gewählten Sound ab. Orgelklänge beispielsweise kennen keine Anschlagdynamik.
anschlagdynamisch
sind und entweder fest oder frei den Klängen zugeordnet werden können. Falls es dem Drummie an Pads mangelt, ist die Midi-Schnittstelle die nächste Wahl: Über ein Midikabel lassen sich die Klänge leicht über eine externe Miditastatur (Controllerkeyboard,
Synthesizerelektronisches Instrument, das die Erzeugung und Manipulation von Klängen erlaubt:
1. Analog-Synthesizer
Diese erste Form von Synthesizern basierte auf der Erzeugung von Schwingungen mittels Oszillatoren. Diese Oszillatoren boten meist die Erzeugung einer Sinus-, einer Rechteck- und einer Dreieck-Schwingung an. Aus diesen Schwingungen wurde dann der Klang mittels Filtern modeliert, indem Frequenzbereiche entfernt wurden (sogenannte "subtraktive Synthese"). Nachgeschaltete Hüllkurven-Generatoren verhalfen dem Klang zu einem dynamischen Verlauf.
2. Digital-Synthesizer
Bei einem rein digitalen Syntesizer erzeugt ein Computer die entsprechenden Klänge, wobei aber wesentlich mehr Synthesearten als bei Analog-Synthesizern möglich sind (neben der softwaremäßigen Nachbildung analoger Oszillatoren z. B. die FM-Synthese, das Abspielen von Samples usw.). Auch hier kann der Klang meist durch (digitale) Filter und (digitale) Hüllkurven-Generatoren nachbearbeitet werden.
3. Hybride Systeme
Es gibt auch Systeme, bei denen der Klang digital erzeugt wird, die Nachbearbeitung hingegen über analoge Filter und/oder Hüllkurven-Generatoren erfolgt. Der Grund hierfür ist zum einen, daß Computer früher für die Filter-Berechnungen einfach noch nicht leistungsfähig genug waren, zum anderen wird analogen Filtern ein "wärmerer" und "menschlicherer" Klang zugesprochen.

Früher wurde jede kleine Funktion durch eine Verschaltung von einzelnen elektronischen Bauteilen verwirklicht. Mehrere Funktionen wurden in Gruppen (Funktionsgruppen) zusammengefasst und auf einer Trägerplatte (Platine) aufgebaut (Baugruppe). Da manche Funktionsgruppen mehr als einmal in einem Synthesizer benötigt wurden (z.B. Oszillatoren), spendierte man diesen ein eigenes Gehäuse, das nennt man ein Modul. Ein Syntesizer, der nur aus Modulen zusammen gesetzt ist, heißt modularer Synthesizer oder Modular-Synthesizer-System. Die Verbindung der Module erfolgt dabei über sogenannte Patch-Kabel (englisch: patch-cords). Daher rührt auch der Name Patch den einige Hersteller für Klangprogramm verwenden. Heutige Synthesizer sind in der Regel in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht und die Zuordnung der einzelnen Bauteile zu Funktionsgruppen ist nicht mehr gegeben. Man spricht der besseren Übersicht halber trotzdem noch von Baugruppen, selbst Teile der Rechenvorschriften digitaler Synthesizer werden Module genannt.

Man kann die Baugruppen der Synthesizer in zwei Kategorien (Funktionseinheiten) einteilen. Alle Module, die Audio-Signale erzeugen oder verändern, gehören zur Klangerzeugung, manchmal Audio-Abteilung genannt. Die anderen dienen der Steuerung und sind Bestandteil der Steuereinheit. Die Unterscheidung der Geräte-Typen ergibt sich hauptsächlich durch unterschiedliche Ausstattung der Steuereinheit.

Zusammenfassend ist zu bemerken, daß es nicht "den" Synthesizer gibt, sondern daß verschiedenste Synthesizerformen nebeneinander bestehen. Die oben aufgeführte Kategorisierung nach analogen, digitalen und hybriden Synthesizern ist nur sehr grob.
Synthesizer
etc) oder über den
Step SequenzerEin (Hardware-)Sequenzer, dessen Programmierung über mehrere Tasten, die den Takt im gewählten Taktmaß repräsentieren, erfolgt. Man legt die Position der Note im Takt, die Anschlagstärke (Velocity) und die Notenlänge (Gate) fest.
Sequenzer
anspielen.

Akai MPC 2500


Akai MPC 2500

Um
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
(Grooves) anzuspielen, muss je nach Modell das gewünschte
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
gewählt und der eingebaute
Step SequenzerEin (Hardware-)Sequenzer, dessen Programmierung über mehrere Tasten, die den Takt im gewählten Taktmaß repräsentieren, erfolgt. Man legt die Position der Note im Takt, die Anschlagstärke (Velocity) und die Notenlänge (Gate) fest.
Sequenzer
gestartet werden. Dies geschieht üblicherweise über die Start-, Stop-Steuertasten des Drum Computers. Dieser spielt dann das gewählte
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
solange, bis der Befehl zum Patternwechsel kommt oder Stop gedrückt wird. Da die
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
nach Nummern organisiert sind, ist es möglich auch extern über Midi-Befehle zwischen den
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
zu wählen.

Modelle ab den ausgehenden 70'er Jahren sind zumeist in der Lage, selbst erstellte
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
abzuspeichern und diese dann in eine 'Song'-Struktur zu bringen. Hierbei werden dem Songablauf entsprechend vorher die
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
eingespielt, bei Bedarf quantisiert (=rhythmisch korrigiert) und dann im Drum Computer mittels
PlaylistSteuerliste zum Abspielen digitaler Aufnahmen
Playlist
so organisiert, das sie nacheinander abgespielt werden. Dabei ist es wichtig,
PatternKombination von mehreren Sequenzen im Sequenzer oder Drumcomputer. Üblicherweise wird der Song in 4 Pattern unterteilt: Intro (P1), Strophe (P2), Refrain (P3), Ending (P4). Die Abfolge mehrerer Pattern bildet einen Song (z.Bsp.: P1, P2, P3, P2, P3, P3 um einen Halbton erhöht, P4). Bei modernen Sequenzern werden keine Pattern mehr verwendet, allerdings kann man mit Copy & Paste ähnlich vorgehen.
Pattern
mit Breaks, Fills und Variationen zeit richtig im Drum Computer anzulegen. Diese etwas umständliche Arbeitsweise war noch in den 80'er Jahren die übliche Methode einen Popsong mit dem Drum Computer zu begleiten.

 

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Inhaltsverzeichnis:

[Inhalt] [Definition & Funktionsweise] [Geschichte und Klangerzeugung] [Und heute?] [Steuerung, Triggern und Pattern] [Anschlüsse & Erweiterungen] [Anwendungen] [Glossar] [Fazit und Feedback]
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